主创仅2人,题材是大型3D战争,这款游戏竟然“超逼真”?

摘 要

导语: GWB腾讯游戏创意大赛已举办5年,每年都有很多优秀作品来报名,今年也不例外,《超逼真的攻城模拟器》就是其中之一。我们找到了其研发团队——惊叫盒游戏(Screambox Studi

  导语: GWB腾讯游戏创意大赛已举办5年,每年都有很多优秀作品来报名,今年也不例外,《超逼真的攻城模拟器》就是其中之一。我们找到了其研发团队——惊叫盒游戏(Screambox Studio),和游戏制作人(他自称外卖呼叫工程师)郭星聊了聊他们的研发故事。



《超逼真的攻城模拟器》是一个基于物理的战术攻城游戏。游戏的战斗完全是基于物理实时模拟,玩家指挥部队作战时的时机、阵型、走位都会实时影响着战斗的走向和结果,所以即使同样的部队配置进行作战,由于上述元素的变化,结果也会变的完全不同。

主创仅2人,题材是大型3D战争,这款游戏竟然“超逼真”?


虽然这款游戏叫做《超逼真的攻城模拟器》(Extremely Realistic Siege Warfare Simulator,简称SWS),但从视觉上来说,这个游戏和逼真完全不沾边。

惊叫盒游戏整个团队有7人,但大部分人都在做另一款游戏《轮回深渊》,制作这款游戏的人只有2个程序员,美术小伙伴偶尔会挤时间帮忙做一点基础素材,所以游戏初期,郭星他们就确定了美术方案的选择:3D瓷砖场景、低多边形、最好不使用贴图等。

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历史上真正的攻城战争非常惨烈,战士们经过守城战的殊死搏斗后,若城池沦陷,城堡中的平民都会遭遇很大的灾难。郭星他们并不想把这残酷的一面展现给玩家。

郭星:“SWS的体验和画面所表现的一样,干净整洁,让人轻松,就像是小时候拿着玩具小人幻想的士兵打仗游戏一样。你不会在SWS中看到自己的‘士兵尖叫着流血死去’,遭遇惨痛的伤亡。它人畜无害,作为一个成年人我玩得很开心,并且小朋友们也会非常喜欢。”

主创仅2人,题材是大型3D战争,这款游戏竟然“超逼真”?


除此之外,士兵们简化的造型,更容易让人专注在战斗的本身,也更容易突出物理的效果。郭星:“当然,还有一个很重要的原因是比较好做,可以让游戏的演出不很依赖于美术的效果。美术的成本太高了,我们没什么钱。贫穷使人理智。”

但玩起来的话,你会觉得游戏的战斗和模拟很真实:游戏内部的状态和演出完全一致,玩家所见的一刀一箭是否命中亦是战斗真实发生的情况;基于物理的战斗机制让战术、时机、地形对战局影响巨大;单位的克制关系也和物理属性相关,这符合我们对日常生活的认知。

主创仅2人,题材是大型3D战争,这款游戏竟然“超逼真”?


兵种设计往往是模拟战争类游戏最为重要的一点,《超逼真的攻城模拟器》的研发团队设计了很多种士兵。目前士兵单位和攻城器材加起来有二十余种,而且还有很大的扩展空间,每一种士兵都拥有可以学习的战斗技能。通过组合士兵、战斗技能和攻城器材,玩家可以定制属于自己的攻城小队,去执行各种各样的战术。

团队是从攻击方式、物理属性、空间限制、战斗技能以及AI的特性出发去设计这些士兵的,原则上是希望每一种士兵在特定战术空间下都有自己的价值,并且不应该重复。

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郭星:“未来还会制作很多种有趣的小士兵,我们会谨慎的测试他们在实际战斗上的效果,再决定是否保留。我们不能接受这些士兵们只是模型上看起来不同,而使用起来却感觉完全一样,只有数值的区别。”

那么,除了丰富的兵种,游戏还在体验的丰富性上做了哪些规划吗?郭星认为,基于这种3C(顶视角小队操控)的游戏,能做的玩法很多,比如:攻城、守城或者遭遇战。

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