松田洋祐式的“救赎”,Square Enix找到了自己的灵魂

摘 要

早在2013年5月,Square Enix总裁松田洋祐(Yosuke Matsuda)从前任总裁Yoichi Wada手上接管公司之前,就曾向投资者表示,Square最大的挑战之一就是销售大型游戏,如《古墓丽影》、《杀手5:赦

  早在2013年5月,Square Enix总裁松田洋祐(Yosuke Matsuda)从前任总裁Yoichi Wada手上接管公司之前,就曾向投资者表示,Square最大的挑战之一就是销售大型游戏,如《古墓丽影》、《杀手5:赦免》和《热血无赖》的销售速度太慢了。

松田洋祐式的“救赎”,Square Enix找到了自己的灵魂


你可能还记得《古墓丽影9》在第一个月出货340万套,但是Square Enix认为该游戏与《杀手:赦免》(360万套)和《热血无赖》(175万套)同样表现欠佳。当时的行业从业者认为,这只不过是Square的期望过高,甚至有些有不切实际。但实际上,这其中还涉及到更多的故事。

松田曾对外表示,在市场上,与其他游戏的激烈竞争导致了公司“广告支出”急剧增加,用以推动首发销量。这一情况导致Square Enix在开发这些游戏时会产生更高的成本。

松田认为,这是大型预算游戏总体发展的一个巨大问题所在。人们可以花费数年时间和巨大的资源来开发AAA游戏,但是在游戏实际完成,并顺利发货之前,你不会看到任何回报。然而一旦它出现在市场上,就不得不在消费者变得越来越有选择性的市场中,与众多其他游戏竞争,这使得所有投资的回报很难保证。

松田认为,解决方案的目的是从Kickstarter(众筹网站)和Steam Greenlight(Steam绿光计划)等计划中寻找灵感,在游戏开发和游戏发布之后,可以获得一部分初始资金。开发人员将不断与他们的受众保持联系,与他们互动,并在调整产品的同时提供项目更新。这样就可以打造更符合受众期望的产品,并且可以显著降低必须承担的前期开发成本。松田认为这是一个双赢的局面。

于是,在2013年10月, Square Enix宣布推出Square Enix Collective,其自己的众筹计划旨在帮助独立开发者创建游戏。Collective继续推动《Goetia》、《Tokyo Dark(东京暗影)》等游戏的开发,并且今天仍然表现活跃。

2014年8月, Square Enix宣布发行由Dontnod Entertainment开发的冒险游戏《Life is Strange(奇异人生)》。由于当时Dontnod所面临的财务限制,《奇异人生》将是多章节剧情游戏,每一章节的发布都会带来收入。

松田洋祐式的“救赎”,Square Enix找到了自己的灵魂

最终幻想7


2015年6月: Square Enix宣布它将在E3重制《最终幻想7》。同年晚些时候,该公司透露该项目将分为多个游戏章节发售。

如今,松田一直在谈论Square的另一项举措:公司需要投资更多“AA”游戏,这些游戏不需要花费超过五年的时间和数百万美元来开发,同时可以提高公司的年产量,并与最热情的粉丝交流。

在2017年11月的财务业绩发布会上,松田被问及他对今年早些时候发布的Nintendo Switch的看法。他回答说,“Nintendo Switch正在迅速发展,我们欢迎这样一个平台的到来。我们打算积极参与该平台的开发工作,因为它是一个非常适合我们,也是我们所擅长的中型游戏平台。“

事实上,通过这么长时间的结果来看,Square Enix在制作比AAA大型游戏更小,更少花费的作品时,通常最有趣。

松田洋祐式的“救赎”,Square Enix找到了自己的灵魂

最终幻想13


这也是一种思路,类似于松田之前关于创造产品的说法,这些产品在制作过程中不会带来经济上损失或压力。在动荡的《最终幻想13》研发期间,公司打造了较多的中型游戏,这也成为了公司最大的优势。Nintendo DS和索尼PSP令人难以置信的产量,让这些游戏的发展变得有些不可思议,而且其中一些游戏在全球范围内的销量相当不错,尽管存在许多问题,但Square保持相对健康的状态。

例如,《最终幻想7》在头两年在任天堂DS上售出了193万套;《最终幻想4》在DS第一年销售了110万。与此同时,PSP上的《最终幻想7:危机核心》售出210万套,而《王国之心:梦中降生》也售出超过127万台。这些游戏的开发时间和预算只占《最终幻想13》的一小部分。

这还只是冰山一角,其他DS和PSP游戏,如《The World Ends With You(美妙世界)》、《纷争:最终幻想》、《最终幻想水晶编年史:命运指环》以及《寄生前夜:第三次生日》都是他们自己的优秀作品,并帮助它们也Square成为那些平台上最强大的发行商之一。

同样,这些游戏中的每一款游戏的预算和开发周期,都是比高预算项目更为适度,其中大多数作品都得到了很好的收获,在《最终幻想13》的危机期间保持住了Square Enix的品牌。

然后,智能手机热潮发生了。

到2011年,Square Enix知道它遇到了麻烦。《最终幻想13》已经花费了近六年的时间才开发出来,而它也已经不值得人们等待。在这时,Square Enix希望以MMO游戏《最终幻想14》作为Square Enix的收入来源,结果证明这是一场更大的灾难,该游戏的开发不久便从头开始重新重制。在这期间,《最终幻想13》和其他一些游戏不得不延迟、停滞,公司争分夺秒地更改游戏。正如当时的总裁松田所说,《最终幻想》系列作为一个品牌,“受到了极大损害”。